سیکل توسعه نرم افزار


ماموریت توپوگرافی رادار شاتل (SRTM)

چرا پنجره اتمسفری در علوم زمین دارای اهمیت است ؟

تصاویر ماهواره DigitalGlobe: ووردویو(Worldview)، ژئوآی(GeoEye) و آیکونوس (IKONOS)

راهنمای طبقه بندی نزدیکترین همسایه در e-Cognition

نقشه های کروپلت – مقدمه ای بر طبقه بندی داده

تصاویر چند طیفی (Multi-spectral) در مقایسه با تصاویر ابر طیفی (Hyper-spectral)

فتوگرافی هوایی (Aerial Photography) در مقابل ارتوفوتوگرافی (Orthophotography)

راهنمای جامع لیدار (Light Detection and Ranging – LiDAR)

سنجش از دور چیست ؟

منابع داده GIS رایگان در سطح جهانی : داده های رستری و برداری

مقدمه ای بر سرویس های نقشه کشی تحت وب (WMS)

علم داده مکانی چیست ؟

تحلیل عوارض سه بعدی

ژئوانالیتیکس: آنالیز داده های مکانی حجیم

فرمت های داده در سیستم اطلاعات جغرافیایی بخش سوم

فرمت های داده در سیستم اطلاعات جغرافیایی بخش دوم

فرمت های GIS و پسوندهای داده مکانی بخش اول

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش سی ام

انتشار نخستین تصاویر لندست 9 توسط سازمان هوا و فضای آمریکا (NASA)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و نهم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و هشتم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و هفتم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و ششم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و پنجم

معرفی سامانه WEB GIS

نقشه متوسط دمای سطح زمین ایران (LST)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و چهارم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش یازدهم (تبدیل نوع و گرد کردن)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش دهم (اپراتورهای انتساب گمارشی)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش نهم (نمادهای علمی، ارزیابی عبارات و اولویت اجرای اپراتورها)

برنامه نویسی پایتون بخش هشتم (انتساب چندگانه، ثابت ها، نوع-داده های عددی و اپراتورها)

برنامه نویسی پایتون بخش هفتم (متغیرها، دستور انتساب و عبارات)

برنامه نویسی پایتون بخش ششم (Identifiers)

معرفی توانایی ها و ویژگی های ماهواره لندست 9

ماهواره لندست 9

نرم افزار Arc GIS Desktop در مقابل Arc GIS Pro

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش چهارم (برنامه نویسی مقدماتی در پایتون)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش سوم (محاسبات ریاضی، استایل و خطاها در برنامه نویسی)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش دوم (شروع به کار با پایتون)

ابزارهای برنامه نویسی (Programming Tools)


سیکل توسعه نرم افزار
سخت افزار به ماشین هایی گفته می شود که در یک سیستم کامپیوتری قرار دارند مانند کیبورد، مانیتور و … . ولی نرم افزار به مجموعه دستوراتی است که به نام برنامه شناخته می شوند و سخت افزارها را کنترل می کنند. برنامه ها برای حل مسائل و یا انجام یک سری عملیات در کامپیوتر نوشته می شوند. برنامه نویسان، مسائل و یا کارها و عملیات ها را به زبانی که توسط کامپیوتر قابل درک باشد، ترجمه می کنند. به عنوان یک برنامه نویس بایستی به این مسئله توجه کرد که کامپیوترها تنها کارهایی را که برایشان مشخص می شود، انجام می دهند. به همین دلیل، بایستی هنگام نوشتن دستورات و برنامه ها، خیلی دقیق و با دقت این کار را انجام داد.
اجرای یک عملیات در کامپیوتر
اولین گام در نوشتن دستوری که یک عملیات را انجام دهد، این است که تعیین کنیم که خروجی چه باید باشد و این دقیقا چیزی است که آن عملیات باید ایجاد نماید. گام دوم تشخیص داده ها و یا ورودی ها است که برای گرفتن خروجی ها لازم و ضروری هستند و آخرین گام، تعیین چگونگی پردازش ورودی ها برای رسیدن به خروجی های مورد نظر می باشد. در این مرحله فرمول ها و یا روش هایی که برای رسیدن به نتایج خروجی مورد نیاز است، مشخص می شوند. این رویکرد حل مسئله، مشابه همان چیزی است که برای حل یک مسئله در کلاس جبر مورد استفاده قرار می گیرد. به عنوان مثال مسئله جبری زیر را در نظر بگیرید:
سرعت یک خودرو در صورتی که 5 مایل را در دو ساعت طی کند، چقدر خواهد بود ؟
گام نخست تعیین نوع جواب مورد نظر است. پاسخ باید به صورت عددی باشد که سرعت را به صورت مایل بر ساعت نشان دهد. در واقع نوع خروجی بایستی به این شکل باشد. اطلاعاتی که برای به پاسخ رسیدن مورد نیاز است شامل فاصله و زمانی است که خودرو طی کرده است. اینها شامل ورودی های مسئله خواهد شد. و نهایتاً فرمولی که برای حل مسئله مورد استفاده قرار می گیرد به این صورت خواهد بود:
سرعت = میزان جا به جایی تقسیم بر زمان

در نتیجه ابتدا خروجی مورد نظر را تعیین می کنیم، سپس ورودی های لازم را گرفته و آنها را مورد پردازش قرار می دهیم تا آنکه به خروجی های مورد نظر برسیم.
طرح ریزی برنامه
دستور العمل پخت غذا، یک مثال خوب از طرح است. مواد تشکیل دهنده و مقدار مورد مصرف هر یک از آنها، با توجه به آنکه چه غذایی را بخواهیم بپزیم، تعیین می شوند. در نتیجه این خروجی است که تعیین کننده نوع فرایند و ورودی های مورد استفاده است. دستور العمل پخت غذا یا طرح، مقدار خطاهای احتمالی را به نسبت زمانی که هیچ طرح و دستور العملی ندارید، کاهش می دهد. اگرچه تصور اینکه یک معمار یک پل و یا کارخانه را بدون هیچ طرحی بسازد، سخت است اما بسیاری از برنامه نویسان تلاش می کنند که برنامه هایی را در ابتدا بدون یک طرح مشخص بنویسند. هر قدر که مسئله پیچیده تر می شود، طرح پیچیده تری نیز مورد نیاز است. در صورتی که یک طرح و برنامه دقیق پیش از برنامه نویسی داشته باشید که به صورت گام به گام و مرحله به مرحله حل مسئله را پیش برده باشد، مدت زمان بسیار کمتری در پروژه برنامه نویسی آن نرم افزار صرف خواهید کرد. بسیاری از برنامه نویسان، برنامه هایشان را با استفاده از گامهایی برنامه ریزی و طرح ریزی می کنند. این گام ها با عنوان سیکل حیات توسعه نرم افزار نامیده می شوند که در ادامه به آنها پرداخته می شود. این گام ها شما را قادر می سازد که زمان را بهینه نموده و یک برنامه بدون اشکال بنویسید که نتایج مورد نظر را تولید کند.
آنالیز : تعریف مسئله
مطمئن شوید که برنامه چه چیزی باید باشد. یک ایده مشخص از اینکه داده ها یا ورودی های مورد نیاز چه هستند، داشته باشید و همچنین چه ارتباطی بین ورودی ها و خروجی ها باید ایجاد شود.
طراحی: راهکار حل مسئله را طرح ریزی کنید
یک توالی منطقی از گام هایی مشخص و دقیق در حل مسئله را بیابید. این توالی عملیات برای حل مسئله به نام الگوریتم شناخته می شوند. در آینده در مورد روش های رایج مورد استفاده در توسعه منطقی طرح که شامل فلوچارتها، شبه کدها و نمودارهای سلسله مراتبی است، صحبت خواهیم کرد. این ابزارها به برنامه نویسان کمک می کند تا مسئله را به توالی از عملیات های کوچک تجریه نموده تا کامپیوترها بتوانند به ترتیب آنها را اجرا کنند تا نهایتاً مسئله اصلی حل گردد. این طرح ریزی همچنین شامل استفاده از داده های نمونه برای تست معنای الگوریتم ها نیز می گردد تا از صحت و درست بودن اجرای کار نیز اطمینان حاصل شود.
کدنویسی: ترجمه الگوریتم به یک زبان برنامه نویسی
کدنویسی یک کلمه تخصصی برای نوشتن برنامه ها است. در خلال این مرحله، برنامه توسط یک زبان برنامه نویسی همچون پایتون یا C++ یا هر زبان برنامه نویسی دیگری نوشته شده و وارد کامپیوتر می گردد. برنامه نویسان از الگوریتم هایی که در مرحله قبل مشخص شده استفاده نموده و این الگوریتم ها را در آن زبان برنامه نویسی پیاده سازی می نمایند.
تست و رفع عیب: هر گونه خطا و ایراد بر طرف می گردد
تست فرایندی است که در آن خطاهای برنامه پیدا می شوند. خطاها در یک برنامه به نام باگ شناخته می شوند و تست و رفع خطا معمولاً به نام Debugging شناخته می شوند. هنگامی که برنامه نوشته می شود، ویرایشگر کدها در محیط های توسعه معمولاً به برخی از خطاها اشاره می کنند. برخی دیگر از خطاها زمانی مشخص می شوند که برنامه اجرا شود. در هر صورت خطاهای ناشی از تایپ نادرست گرامر زبان برنامه نویسی، خطاهایی که در به کارگیری الگوریتم ها ایجاد شده است و یا استفاده نادرست از قواعد آن زبان برنامه نویسی، همگی نیاز به دقت بسیار بالا در تشخیص و رفع خطا دارد. نمونه ای از این خطاها می تواند، استفاده از جمع، زمانی که بایستی از ضرب استفاده شود، باشد.
تکمیل مستندسازی: سازماندهی تمامی مواردی که توصیف کننده برنامه هستند.
هدف از مستند سازی آن است که برنامه نویسان یا اشخاص دیگر بتوانند بعداً برنامه را درک کنند. مستندسازی داخلی یا Comments شامل جملاتی است که در برنامه در کنار دستورات نوشته می شوند و در مورد کدها توضیحاتی را ارائه می کند. این توضیحات جزء بخش اجرایی کدها به حساب نیامده و تنها به برنامه نویسان آتی توسعه دهنده کمک می کند تا کدها را درک کنند. در مورد برنامه های تجاری، مستندسازی، شامل یک راهنما و یا راهنمای آنلاین نیز می شود. سایر انواع مستندسازی شامل فلوچارت، شبه کد و نمودارهای سلسله مراتبی می گردد که برای ایجاد برنامه ها تهیه شده اند. اگرچه مستندسازی به عنوان گام نهایی سیکل توسعه نرم افزار ذکر شده، اما بایستی در خلال کدنویسی برنامه، انجام شود.

روش دانلود لایه های برداری لایه ها و عوارض شهری OSM

کارگاه آموزشی تحلیل داده های رستری با استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش هجدهم

آموزش تحلیل های هیدرولوژی در نرم افزار Arc GIS Desktop

نقشه های توپوگرافی اسکن شده با مقیاس 1/50000 برگه جازموریان به شماره NG-40-4

فیلم آموزشی زمین مرجع یا ژئورفرنس لایه ها و داده های مکانی در نرم افزار Arc GIS Pro

دانلود نقشه راههای ایران استایل 3

نرم افزار Terrain Morphometer V.1 برای اجرای آنالیز مورفومتری از مدل رقومی ارتفاعی

نقشه حوضه های هیدرولوژیکی ایران

روش های ترانسفورم (Transformation) مختصاتی در نرم افزار ArcGIS Pro

مقدمه ای بر برنامه نویسی کامپیوتر (بخش مبانی برنامه نویسی)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش پنجم

دانلود نقشه راههای ایران استایل 1

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیستم

نقشه های توپوگرافی اسکن شده با مقیاس 1/50000 برگه زابل به شماره NH-41-1

نقشه تقسیمات سیاسی ایران

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش سیزدهم (توابع مرسوم پایتون)

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش اول

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش اول

دانلود نقشه راههای ایران استایل 2

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش هفتم

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش هشتم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و یکم

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش بیست و دوم

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش ششم

تبدیل مختصات در نرم افزار Global Mapper

دانلود نقشه راههای ایران استایل 4

دانلود رایگان تصاویر ماهواره ای ژئورفرنس شده با رزولوشن بالا

نرم افزار Slope Calculator V.1 برای استخراج نقشه شیب از مدل رقومی ارتفاعی با استفاده از 5 الگوریتم مختلف

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش سوم

مقدمه ای بر برنامه نویسی کامپیوتر بخش سخت افزار

آموزش برنامه نویسی پایتون بخش شانزدهم

روش برش حواشی نقشه های اسکن شده در نرم افزار Global Mapper

نقشه های زمین شناسی اسکن شده ایران در مقیاس 1:250000

فیلم آموزشی زمین مرجع یا ژئورفرنس لایه ها و داده های مکانی در نرم افزار Surfer

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش چهارم

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش پنجم

نقشه های پوششی زمین شناسی ایران در مقیاس 1:100000 بخش دوم

فیلم آموزشی زمین مرجع یا ژئورفرنس لایه ها و داده های مکانی در نرم افزار Global Mapper

دیدگاهتان را بنویسید